Los videojuegos en el capitalismo; una propuesta para la economía basada en recursos

Cuando mi hermano pequeño se vino a vivir conmigo por primera vez, estaba en la edad del pavo y casi sólo tenía en su cabeza videojuegos y cómics. Yo trataba de que perdiese un poco menos de tiempo en esas cosas y las dedicase a otras más fructíferas, como estudiar, leer libros, irse de viaje, y lo típico. Lo siguiente es aproximadamente la conversación que tuve con él, que tuvo lugar antes de yo conocer las ideas del Proyecto Venus:

– Mira, los videojuegos de ahora no están hechos para que tú te diviertas de verdad y lo pases todo lo bien que lo puedas pasar, sino que están hechos para que pierdas el tiempo en ellos. Por ejemplo, cuando te obligan a subir a tu personaje de nivel 1 al 99 y mientras tanto recolectar miles y miles de moneditas para comprar. Eso no es lo que debes hacer en los videojuegos.

Mi hermano por entonces tenía un vicio al World of Warcraft, un juego que puede durar toda tu vida porque siempre hay algo que hacer, desbloquear, o comprar, y no precisamente cosas divertidas. Él jugaba en servidores piratas que, al menos, le permitían subir de nivel a una velocidad múltiple de los servidores originales.

– Es que si no, no puedo jugarlos bien. Me tienen todos desbloqueados los personajes desde el principio, o todos los objetos, o cualquier otra cosa, y me tengo que tirar horas sólo para una tontería a la vez.

– Pues yo te digo cómo ahorrarte todo eso, experimentar los videojuegos en todo su esplendor, y luego tener tiempo de sobra para aburrirte empollando libros, que es lo que tienes que hacer. Mira como tengo aquí la Wii.

Le enseño el Loader de juegos, y también el Ocarina, un programa de escritura en memoria que altera los valores de algunos de los parámetros de los videojuegos.

– Con este programa puedo poner que el dinero que obtengas al principio sea infinito, así que ya te ahorras la primera parte del problema: conseguir dinero. Normalmente para eso tienes que pasarte horas y horas farmeando enemigos repetitivos y demasiado fáciles, o haciendo misiones que siempre al final son todas lo mismo. Tú lo que quieres es experimentar las mejores batallas y la historia principal, por ejemplo ¿no? Pues activas lo del dinero infinito, y listo.

– Pero entonces el juego se hace muy fácil ¿no? Lo tienes todo a tope y los enemigos mueren rápido.

– Claro que no, porque tú no tienes que hacer lo que te diga el juego. Ahí viene la segunda parte. El nivel. Normalmente para desbloquear todos los movimientos y todas las magias tienes que tener el personaje a nivel máximo. Y muchas veces eso hace que las estadísticas suban demasiado para como es el juego al principio ¿no?

– Claro, sería tan aburrido como ir matando conejos para sacar moneditas.

– Pues ahora usas el Ocarina para alterar las estadísticas también, y te pones los personajes débiles, el dinero al máximo, el nivel al máximo, y también pones la dificultad al máximo. Hay incluso trucos que te permiten subir la vida de los enemigos, y cosas así, con lo cual tienes resuelto el problema.

 

Una de las primeras veces que probamos esa técnica fue con el Sengoku Basara Utage. El juego tenía varios fallos, que estuvimos comentando en un foro español del juego, con varios fans. Las conclusiones fueron las siguientes:

– Había un montón de personajes y había que subirlos hasta nivel 100 para desbloquear todos sus movimientos. De docenas de movimientos por personaje, sin contar diferentes combinaciones entre sí, que también eran desbloqueables. Casi ninguno de los participantes del foro había jugado con todos los personajes, con todos sus movimientos, lo que lo hacía un juego técnicamente muy completo, pero muy limitado al principio.
– Las armas había que obtenerlas por puro azar, y recolectando amuletos, premios, tesoros, tómbolas, y cosas así. Luego esos premios se insertaban en las armas y quedaban listas para su uso. Las armas también se subían de nivel una a una, tenerla a nivel máximo era imposible sin docenas de horas de juego con el mismo personaje.
– Los enemigos morían rápido y daban energía y vida al morir, con lo cual el personaje del jugador está constantemente recuperándose a medida que pelea contra cientos y cientos de enemigos, haciéndolo casi inmortal.
– Algunos personajes estaban hypeados (como decían en el foro), que significa que era demasiado fácil y rápido ganar con ellos, de lo fuertes que eran.
– Como consecuencia de lo anterior, el juego tenía una dificultad muy baja, con una curva de aprendizaje forzadamente lenta (cuando en realidad es muy rápida) debido a la necesidad de subir de nivel y desbloquear.
– Por todo lo demás, era un juego magnífico y merecía toda nuestra admiración.

Un mapa jugado de forma normal, con los personajes a un nivel decente y en máxima dificultad, se puede ver más o menos así:

Me pasé unos días probando cosas, y finalmente le enseñé a mi hermano el resultado. Había hecho las siguientes alteraciones al juego:

– Había puesto todos los personajes a su nivel máximo.
– Las armas estaban al mínimo nivel posible en ataque y defensa
– Había desbloqueado todos los amuletos, y aplicado amuletos de disminución de ataque a los personajes más fuertes
– Había aplicado un amuleto especial que multiplicaba la vida de los enemigos
– Puesto en la máxima dificultad.

El resultado fue el siguiente, donde se puede ver el épico combate desarrollado durante tres cuartos de hora de estas dos titanes (puedes ver cualquier trozo, podrás comprobar la diferencia):

El juego se había convertido en una obra de arte de enchufar, y listo. Era sentarnos delante de la Wii, encender la consola, y tener el juego perfectamente listo para toda esa epicidad sin necesidad de echarle cientos de horas previas para tener los personajes listos.

 

¿Qué está pasando aquí? ¿Por qué en general los juegos se enfocan de esa manera? ¿Por qué funciona como si tuviéramos un segundo trabajo? ¿No debería ser algo para divertirse? Ejemplos hay a patadas, prácticamente todos los juegos de hoy en día tiene lo que entendemos por “subir nivel”, “ganar dinero”, “farmear”, “desbloquear”, etc etc…
Una de las razones más evidentes, en principio, es que si pusieran el juego con todo su potencial desde el comienzo, seguramente serían menos duraderos. Y eso es parcialmente cierto. Al Sengoku Basara jugamos más de cien horas, pero desde luego mucho menos de lo necesario para tener todo desbloqueado, y aún así (como mostré en el ejemplo de antes), cumpliendo las reglas del juego, éste se hacía fácil y aburrido.

Otra de las razones es puramente monetaria. A los desarrolladores de videojuegos les conviene mostrar los juegos en versiones limitadas para que luego se gasten más en cosas desbloqueables. Por ejemplo, hay muchas compras en las Store de las diferentes consolas que consisten básicamente en desbloquear todo dentro del propio juego sin tener que jugar. Otras permiten comprar dinero virtual pagando dinero real (¡el colmo!).

Por último, y una de las razones que consideraría más tristes si fuera cierta, es que a la gente con dinero, los que manejan las grandes empresas, no les conviene tenernos en ese éxtasis de felicidad que suponen muchos videojuegos jugados en su máximo esplendor, sino en una posición de semi-satisfacción/semi-insatisfacción, desde la cual siempre queramos “un poquito más” para hacernos más vulnerables a seguir gastando dinero, en vez de la posición que por ejemplo adquiero yo, en la que hackeo mis propios juegos y tampoco los compro porque me los bajo de Internet (los juegos originales en las consolas modernas no son fácilmente hackeables, aunque en la Wii sí que lo era, gracias al Ocarina). Por supuesto, de vez en cuando compro algo que realmente me apetece, pero siempre porque lo he probado bien antes, sé que me gusta, y tengo una buena partida guardada editada a mi gusto para poder disfrutarlo en todo su esplendor.

Yo propongo, como amante de los videojuegos, que los entendamos de otra forma de aquí en adelante, como un mensaje a todos los aficionados. Los videojuegos deberían ser una herramienta colaborativa, de diversión plena, de evasión de la realidad, sin patrones repetitivos y tediosos añadidos de forma expresa para angustiarnos y mantenernos siempre insatisfechos. Una herramienta de diversión abierta, no cerrada. Que podamos todos compartirla por Internet con nuestras propias modificaciones. Que todos podamos añadir nuestros propios mapas y personajes (la comunidad modder de GTA V es alucinante, como ejemplo de lo que seríamos capaces). Que podamos reutilizar elementos de un videojuego a otro, para usar siempre lo mejor disponible de cada tipología. Que los videojuegos sean fácilmente actualizables y personalizables. Que permitan el uso de accesorios de todo tipo y sean compatibles con ellos. Que usemos tecnología p2p para jugar online a lo mejor de lo mejor, y no servidores privados sujetos a control de las corporaciones, que sólo quieren nuestro dinero y crearnos una adicción para que paguemos más. Compartamos la potencia de nuestros ordenadores en una red común para que las personas con ordenadores más lentos puedan jugar a las últimas novedades gracias a la tecnología de Internet y la banda ancha. Liberemos el mundo de los videojuegos, al igual que hicimos con el de los sistemas operativos y los drivers del hardware, camino en el cual ya tenemos mucho recorrido.

En definitiva, usemos la Economía Basada en Recursos en el mundo virtual, para conquistar el mundo real. ¡Os invito!

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